
بازار بازیهای آنلاین چین
انتظار میرود بازار بازیهای چین در سال ۲۰۲۵ رشد پایدار تقریباً ۵ درصدی را حفظ کند، و سود حاصل از ترافیک بیشتر کاهش یابد (رشد ترافیک کاربران بازیهای کوچک نیز شروع به کند شدن کرده است). رقابت همچنان شدید است و افزایش درآمد صنعت عمدتاً در بین تعداد انگشتشماری از عناوین جدید متمرکز خواهد بود.
طبق تخمینهای گاما دیتا، درآمد بازار بازیهای چین در سال ۲۰۲۴ با ۶ درصد رشد نسبت به سال گذشته به ۳۲۲ میلیارد یوان رسید. محرکهای کلیدی رشد عبارتند از:
(1) تنظیم مقررات عادی در صنعت بازی، با افزایش تعداد مجوزهای بازی صادر شده در سال ۲۰۲۴، که باعث افزایش سهم عناوین جدید میشود.
(2) بازار بازیهای کوچک رشد سریعی را حفظ میکند و انتظار میرود اندازه بازار آن در سال ۲۰۲۴ از ۳۰ میلیارد یوان فراتر رود.
(3) عناوین جدید با کیفیت بالا مانند [Dungeon & Fighter: Origin]، [Black Myth: Wukong] و [Zenless Zone Zero] افزایش قابل توجهی در درآمد ایجاد میکنند.

از سال ۲۰۲۴، صنعت بازی به تدریج به یک محیط نظارتی عادی بازگشته است. تا نوامبر ۲۰۲۴، اداره ملی مطبوعات و انتشارات چین ۱۱۸۴ مجوز بازی داخلی صادر کرده است که در مقایسه با ۹۸۶ مجوز بازی داخلی صادر شده در طول سال ۲۰۲۳، افزایش قابل توجهی را نشان میدهد. مطابق با الزامات نظارتی، شرکتهای بزرگ بازی، سیستمهای ضد اعتیاد را برای افراد زیر سن قانونی به شدت اجرا کردهاند و هیچ رویداد خطرناک نظارتی عمدهای در سال ۲۰۲۴ رخ نداده است. مقررات عادی صنعت و افزایش صدور مجوز، نوآوری محصول را برای شرکتهای بازی تسهیل کرده و هزینههای آزمون و خطای محصول را تا حدی کاهش میدهد.
بازار بازیهای کوچک چین
طبق گفته گاما دیتا، درآمد بازار بازیهای کوچک در نیمه اول سال ۲۰۲۴ با ۶۱ درصد رشد نسبت به سال گذشته به ۱۶.۶ میلیارد یوان رسید و درآمد حاصل از خرید درون برنامهای (IAP) و کسب درآمد از تبلیغات به ترتیب ۸۲ درصد و ۴۱ درصد افزایش یافت و به ۹.۱ میلیارد یوان و ۷.۵ میلیارد یوان رسید. با بهرهگیری از غنیسازی مداوم محصول و بهبود نفوذ کاربر، بازیهای کوچک از سال ۲۰۲۱ به رشد سریع سالانه دست یافتهاند. با این حال، با گسترش پایه درآمد بازار بازیهای کوچک و کاهش رشد کاربران (طبق گفته QuestMobile، تعداد کاربران فعال ماهانه بازیهای کوچک WeChat در سپتامبر ۲۰۲۴ اساساً نسبت به سال گذشته با ۵۲۰ میلیون نفر ثابت بود)، انتظار میرود رشد بازار بازیهای کوچک در سال ۲۰۲۵ تعدیل شود و سهم محدودتری در رشد کلی صنعت بازی داشته باشد.

انتظار میرود رشد درآمد در بازار بازیهای چین همچنان در بین چند محصول جدید با کیفیت بالا، با تمرکز بر عناوین باکیفیت NetEase و Tencent متمرکز باشد:
1. NetEase: دو عنوان بسیار مورد انتظار، [Where Winds Meet] و [Marvel Rivals]، در ماه دسامبر منتشر شدند و انتظار میرود که به محرکهای اصلی رشد درآمد بازی در سال 2025 تبدیل شوند. این شرکت همچنین قصد دارد تا پایان سال 2024، دور اول آزمایش فنی آفلاین را برای بازی جهان باز به سبک انیمه مورد انتظار خود [Project Mugen] انجام دهد.
2. Tencent: [Goddess of Victory: Nikke] (با عملکرد قوی در خارج از کشور) و [Squad Busters] در نوامبر 2024 مجوز دریافت کردند. [Honor of Kings: World] در اکتبر 2024 یک جلسه تست بازی رسانهای آفلاین برگزار کرد که پیشرفت خوبی در توسعه و بازخورد مثبت از آزمایشکنندگان داشت.
پیشبینی میشود درآمد بازی Tencent در سال 2025، 8 درصد نسبت به سال گذشته رشد کند. انتظار میرود Tencent در نیمه اول سال 2025 رشد درآمد بازی دو رقمی سالانه را حفظ کند، اگرچه رشد در نیمه دوم به دلیل اثر پایه بالا تعدیل خواهد شد. بر اساس محصول، حوزههای اصلی تمرکز عبارتند از:
1. پایداری عملکرد [Dungeon & Fighter] Mobile، که انتظار میرود تقریباً 3٪ از افزایش درآمد بازی در سال 2025 را به خود اختصاص دهد.
2. رشد درآمد بازی در خارج از کشور، از جمله پایداری عناوین Supercell و رشد درآمد PUBG Mobile، که انتظار میرود تقریباً 3٪ از افزایش درآمد بازی در سال 2025 را به خود اختصاص دهد.
3. اینکه آیا عناوین همیشه سبز [Honor of Kings] و [Peacekeeper Elite] میتوانند روندهای پایدار را حفظ کنند. با فرض رشد تک رقمی پایین برای هر دو بازی، انتظار میرود که آنها تقریباً 2٪ از افزایش درآمد بازی در سال 2025 را به خود اختصاص دهند.
پیشبینی میشود که درآمد NetEase از بازی و سایر خدمات ارزش افزوده (VAS) در سال 2025، 7٪ نسبت به سال گذشته رشد کند. تمرکز بر عملکرد پس از عرضه دو عنوان بسیار مورد انتظار دسامبر، [Where Winds Meet] و [Marvel Rivals] خواهد بود. بر اساس محصول، حوزههای اصلی تمرکز عبارتند از:
1. عملکرد پس از عرضه نسخههای موبایل/کامپیوتر [Where Winds Meet]، که انتظار میرود به ترتیب تقریباً 4٪ و 2٪ از افزایش درآمد بازی در سال 2025 را به خود اختصاص دهند.
2. عملکرد پس از عرضه [Marvel Rivals]، که انتظار میرود تقریباً ۲٪ از افزایش درآمد بازی در سال ۲۰۲۵ را به خود اختصاص دهد.
3. پایداری درآمد عناوین بازگشتی Blizzard، که انتظار میرود تقریباً ۲٪ از افزایش درآمد بازی در سال ۲۰۲۵ را به خود اختصاص دهد.
4. پایداری درآمد نسخه موبایل [Naraka: Bladepoint]، که انتظار میرود تقریباً ۱٪ از افزایش درآمد بازی در سال ۲۰۲۵ را به خود اختصاص دهد.